GU脥A DE APRENDIZAJE
Del pensamiento computacional a la programaci贸n con Micro
脕rea: Tecnolog铆a e Inform谩tica
Grado: Noveno
Tema: Pensamiento computacional y programaci贸n b谩sica con Micro.
Metodolog铆a: Aprendizaje basado en retos.
1. PRESENTACI脫N
En nuestra vida cotidiana nos enfrentamos constantemente a situaciones que requieren resolver problemas, organizar informaci贸n, identificar patrones y tomar decisiones. Estas habilidades tambi茅n son fundamentales en el mundo de la tecnolog铆a y la programaci贸n.
En esta gu铆a aprender谩s a desarrollar el pensamiento computacional, una habilidad que nos permite analizar problemas y encontrar soluciones mediante procedimientos organizados y l贸gicos.
Comenzaremos con actividades desconectadas, es decir, sin necesidad de utilizar computadores. Posteriormente, conoceremos Micro, una peque帽a tarjeta programable que nos permitir谩 experimentar con instrucciones, secuencias, botones y luces LED.
Al finalizar, tendr谩s el reto de construir tu propio programa y demostrar que puedes utilizar los conocimientos adquiridos para resolver una situaci贸n mediante la programaci贸n.
2. PROP脫SITO DE APRENDIZAJE
Comprender y aplicar los cuatro elementos fundamentales del pensamiento computacional para analizar y resolver problemas, desarrollando posteriormente programas b谩sicos en Micro mediante el entorno de programaci贸n MakeCode.
3. APRENDIZAJES ESPERADOS
Al finalizar la clase estar谩s en capacidad de:
Identificar los cuatro elementos fundamentales del pensamiento computacional.
Descomponer un problema en partes m谩s peque帽as.
Reconocer patrones y establecer relaciones.
Identificar la informaci贸n importante de una situaci贸n.
Dise帽ar algoritmos mediante instrucciones ordenadas.
Reconocer las caracter铆sticas y funciones de Micro.
Utilizar bloques b谩sicos de programaci贸n en MakeCode.
Crear, probar y mejorar un programa sencillo.
4. RECURSOS Y MATERIALES
Cuaderno y l谩piz.
Hojas de papel y colores.
Computador con conexi贸n a internet.
Plataforma MakeCode: https://makecode.microbit.org/
Tarjeta Micro (si est谩 disponible).
Proyector o pantalla para las explicaciones del docente.
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
ACTIVIDAD 1. DESAF脥O DESCONECTADO: ¡PIENSA COMO UN PROGRAMADOR!
Modalidad: Trabajo en equipos de 3 o 4 estudiantes.
Tiempo estimado: 35 minutos.
Recursos: Papel, l谩piz y colores.
Reto: Organiza una jornada escolar utilizando el pensamiento computacional.
Imagina que en tu instituci贸n se realizar谩 una jornada de actividades deportivas, culturales y recreativas. Para que todo funcione correctamente, es necesario organizar los participantes, los espacios, los horarios y las actividades.
Tu misi贸n ser谩 resolver esta situaci贸n utilizando los cuatro elementos fundamentales del pensamiento computacional.
Paso 1. Descomposici贸n
Consiste en dividir un problema grande en problemas m谩s peque帽os para facilitar su soluci贸n.
Responde:
¿Qu茅 aspectos se deben organizar para desarrollar la jornada escolar?
¿Qu茅 actividades se deben realizar antes, durante y despu茅s del evento?
¿Qu茅 personas o recursos se necesitan?
Escribe al menos cinco tareas que permitan organizar la jornada.
Paso 2. Reconocimiento de patrones
Consiste en identificar caracter铆sticas, semejanzas o situaciones que se repiten.
Responde:
¿Qu茅 actividades necesitan los mismos recursos?
¿Qu茅 tareas se pueden realizar de manera similar?
¿Qu茅 situaciones se repiten en la organizaci贸n de cada actividad?
Identifica tres patrones que encuentres en la situaci贸n.
Paso 3. Abstracci贸n
Consiste en seleccionar la informaci贸n m谩s importante y dejar de lado los detalles que no son necesarios para resolver el problema.
Responde:
¿Cu谩les son los datos indispensables para organizar la jornada?
¿Qu茅 informaci贸n podr铆a omitirse?
¿Qu茅 elementos son prioritarios para que el evento funcione?
Escribe los cinco datos m谩s importantes que necesitas conocer.
Paso 4. Dise帽o de algoritmos
Consiste en establecer una secuencia ordenada de instrucciones para alcanzar un objetivo.
Dise帽a un algoritmo de m铆nimo ocho pasos para organizar la jornada escolar.
Ejemplo:
Identificar las actividades que se realizar谩n.
Seleccionar los espacios disponibles.
Organizar los grupos participantes.
Asignar los horarios.
Distribuir los materiales.
...
Producto de la actividad
Cada equipo elaborar谩 una hoja de trabajo o cartel donde presente:
La descomposici贸n del problema.
Tres patrones identificados.
La informaci贸n seleccionada mediante la abstracci贸n.
El algoritmo de soluci贸n.
Pregunta para reflexionar: ¿Por qu茅 es importante aprender a organizar nuestros pensamientos antes de intentar resolver un problema mediante un computador?
ACTIVIDAD 2. CONOZCAMOS MICRO:BIT: NUESTRO PRIMER ACERCAMIENTO A LA PROGRAMACI脫N
Modalidad: Explicaci贸n y exploraci贸n guiada por el docente.
Tiempo estimado: 30 minutos.
Recursos: Computador, proyector y tarjeta Micro o simulador.
¿Qu茅 es Micro?
Micro es una peque帽a tarjeta electr贸nica programable que permite aprender programaci贸n, electr贸nica y pensamiento computacional de una manera pr谩ctica y divertida.
Tiene diferentes componentes que podemos utilizar para crear programas e interactuar con nuestro entorno.
Conozcamos sus principales componentes:
Matriz de 25 luces LED: permite mostrar letras, n煤meros, s铆mbolos e im谩genes.
Bot贸n A: permite ejecutar acciones al presionarlo.
Bot贸n B: permite ejecutar otras acciones.
Sensor de movimiento: detecta movimientos e inclinaciones.
Sensor de temperatura: permite obtener informaci贸n sobre la temperatura.
Conexi贸n USB: permite conectar la tarjeta al computador.
Conexi贸n Bluetooth y radio: permite establecer comunicaciones inal谩mbricas.
Paso a paso: ingresamos a MakeCode
Paso 1. Abre el navegador de internet.
Paso 2. Ingresa a la siguiente direcci贸n:
https://makecode.microbit.org/
Paso 3. Selecciona la opci贸n para crear un proyecto nuevo (New Project).
Paso 4. Escribe como nombre del proyecto: Mi primer programa.
Paso 5. Explora el entorno de programaci贸n. Identifica:
脕rea de bloques: contiene las instrucciones disponibles.
Espacio de programaci贸n: permite organizar los bloques.
Simulador: muestra c贸mo funciona el programa.
Herramientas de descarga: permiten transferir el programa a la tarjeta.
Conozcamos los bloques principales
Al iniciar: ejecuta instrucciones una sola vez cuando comienza el programa.
Para siempre: repite continuamente las instrucciones que contiene.
Mostrar n煤mero: presenta un n煤mero en la pantalla LED.
Mostrar cadena: permite mostrar letras y palabras.
Mostrar icono: presenta figuras y s铆mbolos.
Al presionar bot贸n A: ejecuta instrucciones cuando se presiona el bot贸n A.
Al presionar bot贸n B: ejecuta instrucciones cuando se presiona el bot贸n B.
Pausa: establece un tiempo de espera antes de continuar.
Actividad de exploraci贸n
Con la orientaci贸n del docente, identifica los bloques anteriores en MakeCode y explica con tus propias palabras para qu茅 sirve cada uno.
ACTIVIDAD 3. MI PRIMER PROGRAMA: ¡HAZ QUE MICRO COBRE VIDA!
Modalidad: Trabajo pr谩ctico guiado.
Tiempo estimado: 35 minutos.
Recursos: Computador, MakeCode y tarjeta Micro o simulador.
Reto: programa una tarjeta que se comunique contigo.
En esta actividad construir谩s un programa que permita mostrar un mensaje de bienvenida, presentar una imagen y responder a las acciones de los botones A y B.
Paso 1. Mostrar un mensaje de bienvenida
Abre tu proyecto en MakeCode.
Busca el bloque al iniciar.
Busca el bloque mostrar cadena.
Ubica el bloque dentro de al iniciar.
Escribe el mensaje: HOLA 9.
Observa el resultado en el simulador.
Paso 2. Mostrar una imagen
Busca el bloque para siempre.
Dentro de 茅l, agrega el bloque mostrar icono.
Selecciona una figura, por ejemplo, un coraz贸n.
Observa qu茅 sucede en la matriz LED.
Paso 3. Programar el bot贸n A
Busca el bloque al presionar bot贸n A.
Agrega un bloque mostrar n煤mero.
Escribe el n煤mero 9.
Presiona el bot贸n A del simulador.
Comprueba que aparece el n煤mero programado.
Paso 4. Programar el bot贸n B
Busca el bloque al presionar bot贸n B.
Agrega un bloque mostrar icono.
Selecciona una cara feliz.
Presiona el bot贸n B del simulador.
Comprueba el resultado.
Paso 5. Prueba y mejora tu programa
Realiza las siguientes modificaciones:
Cambia el mensaje de bienvenida.
Selecciona otro icono.
Modifica el n煤mero que aparece al presionar A.
Cambia la imagen que aparece al presionar B.
Preguntas de comprensi贸n
¿Cu谩l es la diferencia entre los bloques al iniciar y para siempre?
¿Qu茅 sucede cuando presionas el bot贸n A?
¿Qu茅 sucede cuando presionas el bot贸n B?
¿Qu茅 relaci贸n encuentras entre el pensamiento computacional y la programaci贸n?
¿Por qu茅 es importante probar un programa antes de considerarlo terminado?
Producto de la actividad
Un primer programa funcional en MakeCode que incluya:
Un mensaje de bienvenida.
Una imagen en la pantalla LED.
Una acci贸n programada para el bot贸n A.
Una acci贸n programada para el bot贸n B.
Si tienes disponible una tarjeta Micro, con ayuda del docente descarga y ejecuta el programa en el dispositivo f铆sico.
ACTIVIDAD 4. RETO EVALUATIVO: ¡DISE脩A TU PROPIO CONTADOR DE EMOCIONES!
Modalidad: Individual.
Tiempo estimado: 20 minutos.
Recursos: Computador, MakeCode y tarjeta Micro o simulador.
Situaci贸n problema
En el sal贸n de clase queremos conocer c贸mo se sienten los estudiantes durante la jornada escolar. Para ello, dise帽ar谩s un peque帽o programa en Micro que permita representar diferentes estados de 谩nimo utilizando los botones A y B.
Tu misi贸n
Construye un programa que cumpla con las siguientes condiciones:
Requisito 1. Cuando se inicie el programa, debe aparecer un mensaje de bienvenida: MI ESTADO.
Requisito 2. Cuando se presione el bot贸n A, debe aparecer un icono de una cara feliz.
Requisito 3. Cuando se presione el bot贸n B, debe aparecer un icono de una cara triste.
Requisito 4. Cuando se presionen los botones A y B simult谩neamente, debe aparecer un coraz贸n.
Requisito 5. El programa debe funcionar correctamente en el simulador o en la tarjeta Micro.
Pasos para desarrollar el reto
Ingresa a MakeCode.
Crea un proyecto nuevo llamado Reto evaluativo 9.
Programa el mensaje inicial.
Programa la acci贸n del bot贸n A.
Programa la acci贸n del bot贸n B.
Programa la acci贸n de los botones A y B simult谩neamente.
Prueba cada una de las instrucciones.
Corrige los errores que encuentres.
Guarda tu proyecto y presenta el resultado al docente.
Evidencias que debes entregar
Captura de pantalla del programa completo.
Nombre y grupo del estudiante.
Demostraci贸n del funcionamiento del programa.
Respuestas a las siguientes preguntas:
¿Qu茅 problema buscabas resolver con tu programa?
¿Qu茅 instrucciones utilizaste?
¿Qu茅 dificultades encontraste durante la programaci贸n?
¿C贸mo comprobaste que tu programa funcionaba correctamente?
¿Qu茅 mejorar铆as si tuvieras m谩s tiempo para desarrollar el proyecto?
Importante: Si trabajas en equipo durante las actividades anteriores, recuerda que este reto evaluativo es individual. Cada estudiante debe demostrar sus propios aprendizajes.
5. EVALUACI脫N DEL APRENDIZAJE
El docente tendr谩 en cuenta los siguientes criterios:
| Criterio | Evidencia de aprendizaje |
|---|---|
| Pensamiento computacional | Reconoce y aplica los cuatro elementos fundamentales. |
| Comprensi贸n tecnol贸gica | Identifica los componentes y funciones de Micro. |
| Programaci贸n | Utiliza correctamente los bloques de MakeCode. |
| Resoluci贸n de problemas | Construye una soluci贸n que responde a los requisitos del reto. |
| Prueba y mejoramiento | Verifica el funcionamiento y corrige errores. |
Escala de valoraci贸n sugerida
Superior: comprende los conceptos, desarrolla correctamente el programa y propone mejoras.
Alto: aplica los conceptos y construye un programa funcional con pocos apoyos.
B谩sico: reconoce los conceptos y desarrolla parcialmente el programa con orientaci贸n.
Bajo: presenta dificultades para comprender los conceptos y requiere acompa帽amiento permanente.
6. REFLEXI脫N FINAL: ¿QU脡 APREND脥?
Responde individualmente en tu cuaderno:
¿Qu茅 descubriste sobre tu capacidad para resolver problemas mediante el pensamiento computacional?
¿Cu谩l de los cuatro elementos del pensamiento computacional consideras m谩s importante? ¿Por qu茅?
¿Qu茅 fue lo que m谩s te llam贸 la atenci贸n de Micro?
¿Qu茅 relaci贸n existe entre las instrucciones que utilizamos en programaci贸n y las actividades que realizamos diariamente?
¿En qu茅 situaciones de tu vida cotidiana podr铆as aplicar lo aprendido?
MENSAJE FINAL
Programar no significa 煤nicamente escribir c贸digos o utilizar un computador. Programar tambi茅n significa aprender a pensar, analizar situaciones, organizar ideas, dise帽ar soluciones y encontrar nuevas formas de resolver problemas.
¡Recuerda! Primero pensamos, despu茅s organizamos nuestras ideas y finalmente programamos nuestras soluciones.

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